Chers membres, voici enfin les inscriptions pour commencer notre intrigue
Ce serait vraiment trop cool de la mort qui tue que nous puissions par la suite vous transmettre des missions qui vous seront spécifiques et faire en sorte de goupiller notre intrigue comme il faut
Donc pour cela
manifestez vous à la suite de ce post pour nous dire si oui ou non vous participerez à l'intrigue. Pour cela postez le code à la fin de ce message
Dans une semaine nous lancerons l'intrigue, les inscriptions resteront bien sûre toujours ouvertes après cela et vous pourrez rejoindre l'aventure en cours si vous n'y étiez pas depuis le début
Maintenant nous allons vous décrire la manière dont va se dérouler le rp. Je suis d'accord pour vous dire que au premier abord ça a l'air compliqué parce queeeeee... EH oui ! on joue avec les dés mais ne vous en faites pas, c'est tout bête
Ah et à un moment ou un autre vous serez obligé de lancer les dés, donc ne croyez pas qu'être guetteur, volé ou soldat vous épargnera
Si vous avez des questions n'hésitez pas à nous envoyer des mp :lovehere:
Si vous avez besoin de vous souvenir de quel contexte nous parlons, voici le lien pour la présentation de l'intrigue
ici.
(ou Savants, Artistes, Domestiques, Clergé) Après des jours de privation vous pouvez enfin apprécier les festivités tant attendues. Mais l’humeur risque de ne pas rester au beau fixe alors profitez pendant qu’il en est encore temps.
Au cours de l’intrigue, des missions vous seront attribuées à chacun par le staff.
Afin de mener à bien la mission qui vous sera confiée, la discrétion sera dans tous les cas de mise. Gardez à l’esprit que l’ordre public est votre affaire et que trop de débordements seraient sans doute mal tolérés du roi.
Les mousquetaires et les Suisses n'ont que de rares pistes concernant l'affaire du bal et espèrent bien profiter de l'occasion pour faire avancer leur enquête. Ils se sont donc déguisés pour passer inaperçus, aussi bien des truands que de la police de la Prévôté qui n'apprécie que moyennement de voir ses rivaux sur le terrain.
Le niveau d'alerte des Soldats et autres sera signalé à chaque post du MJ et signalera à quel point votre personnage devra être alerte.
(ou Royauté, Ministre, Haut Clergé) Si vous n’avez pas peur de vous mêler aux gueux il vous est possible de vous glisser dans la foule. Mais peut-être préfèrerez-vous simplement observer le cortège de loin, par exemple confortablement installé dans votre carrosse, en restant prudent toutefois (l'audace du vol du Palais-Royal marque encore les esprits).
Si vous décidez de participer, attendez vous également à recevoir une mission personnalisée.
Vous êtes les fauteurs de trouble ! Aussi vous êtes les premiers à agir dans cette intrigue !
Ceux-ci se divisent en deux groupes supervisés par Grégoire l'Araignée :
Les voleurs, dont le but est de mener à bien au moins trois vols, deux Personnages Non Joueurs et un obligatoirement un Personnage Joueur. Dans votre premier post se dérouleront les deux vols des PNJ (vous pourrez peut-être en faire d'autres plus tard mais il faudra attendre le MJ pour ça). Avant leur prochaine réponse leur sera ensuite communiqué par MP quel PJ ils devront détrousser.
Nous allons décrire comment se passera la première étape de votre rp en tant que voleur :
La réussite des voleurs sera déterminée par un lancer de dés (vous avez toute la démarche dans
ce post). Il faudra effectuer un lancer pour chaque vol. A 10 ou moins, le vol est réussi (1 étant la réussite parfaite) et est donc raté en cas de résultat supérieur (20 étant l'échec critique). Si au moins un des trois vols est raté, le MJ décidera des conséquences de votre échec dans l’un de ses post. Soyez donc attentifs ! (Il vous est rappelé que si vous avez des macarons vous êtes en droit de lancer deux dés au lieu d'un (on prend le meilleur résultat) pour 50 macarons ; ou encore de faire intervenir un PNJ pour 40 macarons).
De 10 à 6 c'est un vol sans éclat, de 5 à 1 vous êtes aussi silencieux qu'une ombre.
Exemple : Erwan Mi-Botte tente de voler Jean Legros. Il lance son dés qui donne un résultat de 8. Il réussit sans éclat et parvient à disparaître dans la foule pour son prochain méfait, sans attirer l'attention des gardes.En cas d'échec du vol, le niveau d'alerte des gardes augmentera de 1, le MJ décrira les conséquences de cette hausse. Le voleur doit alors relancer un dés pour savoir s'il parvient à fuir.
De 11 à 15 vous avez fait une erreur, de 16 à 20 vous êtes pris la main dans le sac.
Exemple : Se faufilant dans la foule Erwan repère une grosse marchande qu'il décide de dérober. Son jet de dés est de 16, il est pris la main dans le sac.
Le MJ poste : La grosse Dame hurle au voleur obligeant le nain à prendre la fuite.
Erwan poste : Son lancer de dés lui donne 4, il disparaît dans la foule mais le niveau d'alerte a augmenté de 1, les gardes sont alertes et interviendront plus rapidement.En cas d'échec de la fuite vous devez maintenant compter sur la deuxième catégorie de truands.
Les guetteurs doivent veiller sur l'ensemble de l'opération, surveiller les mouvements suspects, l'arrivée éventuelle de la police et surtout détourner l'attention de cette dernière si un des voleurs se fait prendre. Il est important de savoir que
seuls deux joueurs pourront être guetteurs aussi
il est demandé aux truands de préciser le rôle qu'ils voudraient avoir durant l'intrigue, voleur ou guetteur, à l'exception de Greg qui lui de toute façon supervise tout ça ;)Donc premier arrivé premier servi. N'hésitez pas à parler entre vous pour vous mettre d'accord.
La Police et Les Niveaux d'alerte
Chaque post du MJ aura au début du message le niveau d’alerte des soldats afin qu’en fonction les guetteurs puissent vous conseiller la prudence ou au contraire vous inciter à agir, ou bien en tant que soldats ou même pauvre participant être plus prudent qu'auparavant. Cela implique des bonus ou des malus sur les lancers de dés qui déterminent vos actions.
Ce qui peut faire monter le niveau d'alerte : un vol et/ou une fuite ratée, un guetteur qui rate son sauvetage, un mousquetaire qui perd sa couverture.
Niveau 1 : La situation est à son point initiale. Il n'y a pas d'agitation particulière, les soldats surveillent les environs mais s'intéressent davantage aux festivités qu'aux passants.
Niveau 2 : De l'agitation a été repérée mais on ne sait pas encore très bien ce qu'il en est. Les soldats se font lentement passer le mot. Au moindre mouvement suspect ils tentent d'enquêter et de s'approcher,
(les voleurs ont un malus de +1 sur leur lancer de dés ; les volés ont un bonus de -1)Niveau 3 : Il y a clairement un problème. Les gardes sont alertes et surveillent maintenant la foule et chaque visage, ils deviennent plus agressifs et suspicieux.
(les voleurs ont un malus de +2 sur leur lancer de dés ; les volés ont un bonus de -2)Niveau 4 : Cette fois aucun doute. Il faut stopper le trouble qui s'est déclaré. Les gardes attaquent à vue et ont repéré ceux qui semblaient être la cause de tout cela. Bien sûr cela n'empêche pas quelques erreurs...
(les voleurs ont un malus de +3 sur leur lancer de dés ; les volés ont un bonus de -3)Niveau 5 : On a été chercher des renforts. La situation est à son point de tension maximale plus aucun truand ne peut agir sans être maintenant immédiatement repéré.
(les vols ne sont plus possibles)Exemple : Erwan veut voler Monsieur, ce qui outre le fait que ce soit une mauvaise idée, est difficile car le niveau d'alerte est de 4. Il fait un résultat de 9. Avec le malus du niveau 4 il doit ajouter +3 à son résultat qui passe donc à 11. Les soldats sont trop méfiants et aux aguets. Son vol est un échec il doit fuir.Les PJ volés peuvent eux aussi réagir mais nous en parleront plus tard au moment venu.
EDIT : j'ajoute que
jouer avec les dés ne vous empêche en rien d'écrire votre rp comme d'habitude ! Il faudra simplement prendre en compte les résultats de ceux-ci dans votre écriture
Et enfin, prenez en compte que si vous ne postez pas régulièrement vous allez freiner l'intrigue. Vous savez que généralement notre rythme n'est pas effréné donc n'ayez pas peur d'être à la traîne mais n'oubliez pas le premier point que j'ai évoqué
Dernière règle : Amusez-vous ! :gaaah:
Voilà ! En espérant que tout cela est clair pour vous !
Comme je l'ai déjà dit, n'hésitez pas à poser vos questions si vous avez des hésitations !
Ici le post du rp :
https://vexilla-regis.1fr1.net/t893-intrigue-quand-s-endort-l-hiver-tous#25370Les Participants :Athénaïs de Montespan
Louis-Victor de Mortemart
Juliette des Moneyroux
Alix Albray
Aurore Albray
Achille de Montaron
Laurent de Flone
Lina Romanelli
Madeleine Béjart
Robin Jansson
Ambroise Delacroix
Ze balourd de Greg (
)2 Guetteurs : Melechia Ducatore & Pia Fiorentini Voleurs : Laura Zirrafon, Erwan Mi-Botte, Ian Wilhood
A part : Catherine Montvoisin, Richar Morel (car ne reçoit pas d'ordre direct de Grég)
- Code:
-
[b]Nom du/des personnages qui seront joués :[/b] ici [b]Groupe : [/b]ici [b]Si c'est un(e) truand :[/b] je voudrais être [ ] voleur [strike]guetteur[/strike]
[/list]